martes, 31 de octubre de 2017

As Crónicas de Gáidil: Onde Remata o Mundo, Comeza a Aventura

As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en octubre-noviembre del 2007. Tiene la particularidad de que fue el primer juego de rol editado en lengua gallega, además de estar en parte subvencionado por la Xunta de Galicia en su política de potenciar este idioma.


 Un poco de historia

Alrededor de 1994, mientras cursaba COU, uno de los autores leyó el libro de Ávaro Cunqueiro Os Outros Feirantes. En este libro se cuentan varios relatos, algunos de ellos bastante fantásticos, en una Galicia atemporal. Esto inicia el germen de una idea que mezclaba ideas lovecraftianas y la mitología gallega. A esto le llamó Terra Cognita.
En 1995, iniciado los estudios de Magisterio, los dos autores se conocen e intercambian ideas sobre múltiples juegos de rol: Dragonball, un clásico de todo rolero de los '80; Warmaster, un mezcladillo de ambientaciones entre las que destacan Tropas del Espacio de Heinlein o Fundación de Asimov; variaciones del sistema de Mundo de Tinieblas... muchas horas en conversaciones de todo tipo. Leída en esa época estudiantil la novela de Santi Bergantinhos, Carmiña Burana, Terra Cognita se mezcló tambien con esta mitología para dar lugar a una ambientación sin sistema de fantasía urbana mezclada con mundos mitológicos.

Pero la idea de Terra Cognita seguía ahí, y los dos autores iban y venían sobre el tema. De todas maneras comenzaron a trabajar en serio en Warmaster, el juego futurista. Durante varios años generaron mucha ambientación y varios sistemas de juego, registrando alguno para evitar plagios; pero siempre con Terra Cognita en el tintero. Hasta que dieron con un sistema para Warmaster que, curiosamente, encajaba mejor en el juego de fantasía.

Estamos hablando del período de 2001 a 2004. Con uno de los autores trabajando en Madrid y el otro pululando por Galicia cubriendo sustituciones de maestro de primaria. El contacto telefónico y por correo electrónico era muy alto. Las viejas conversaciones alrededor de cafés se vuelven debates vía móvil que queman tarjetas prepago como cerillas. Durante esa época se cambia el concepto de fantasía urbana moderna por el de fantasía épica castrexa.

Entre 2005 y 2006, encontrado el sistema a gusto de los dos autores, hay una concreción y desarrollo del texto que desemboca en un corpus básico al que se le hicieron varios playtests y que fue evolucionando poco a poco.

En esta época, en la que los autores ayudaron en la creación de un club de rol en Compostela, conocieron a Iván Valladares, ilustrador gallego que acabaría colaborando con NSR-Vampiro20, que se ofreció a hacer los primeros dibujos del juego sin coste.

En 2006, ya perfilado el producto, se envió la propuesta a varias editoriales de Galicia, de las cuales responden dos: Kalandraka y Difusora de Letras, Artes e Ideas.

Estos últimos apostaron por el producto y buscaron lectores imparciales que llegaron a aportar esta crítica:
"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."
Las negociaciones con la Difusora fructifican, así como la ayuda económica para la publicación del gabinete del, por aquel entonces, director xeral de xuventude Rubén Cela; pero derivan en varios disgustos, entre los que se cuentan la caída del proyecto de Valladares por desavenencias con la editora, y la necesidad de adaptar el texto, teniendo que seleccionar y guardar parte del mismo para otra ocasión.
La pérdida del dibujante fue un golpe duro, más cuando la editora presenta a su apuesta para las ilustraciones, que no encajaba con el concepto que los autores tenían en mente: Víctor Rivas.

Rivas, un ilustrador con muchos años de experiencia, entra en contacto con los autores y comienza el proceso creativo compartido, en el que surge un mundo vivo y mucho más rico que el que los propios autores podían imaginar. Gracias a los textos y a las ilustraciones aparece una ambientación muy personal y propia, con ilustraciones diferentes a lo, hasta entonces, publicado.

A lo largo de 2007 se completa la edición y las ilustraciones. En las Viñetas desde o Atlántico de ese verano se hace una presentación de lo que es el proyecto con ilustraciones y la presecia de los autores.

En ese año, en la 2ª edición del juego de rol en vivo Irmandiños: A Revolta a principios de octubre, se dio como regalo un ejemplar a cada participante, lo que colocó nada menos que 500 libros en la calle. Nadie se lo esperaba, y menos los autores, que vieron como ciertas tiendas especializadas veían caer, obviamente, sus ventas. Este ejemplar tenía la particularidad de una errata gorda: las separación de capítulos estaba repetida.

Unas semanas después, alrededor del 31 de octubre de 2007, comienza a aparecer en las librerías (tanto especializadas como ordinarias) la versión corregida. Fueron unos 1500 ejemplares que, literalmente, volaron en menos de un año.
El formato es raro, alto y ancho, más propio de un álbum. Propio de una editorial especializada en libros fotográficos con cero experiencia en juegos de rol. Pero profesionales.


De este hecho, que muchos vivieron desde fuera, doy hoy cuenta porque es el décimo aniversario de una creación, un pequeño aporte al mundillo del que me siento doblemente orgulloso.
Seguramente, como 50% del texto y 33% del producto final, ahora, con la experiencia de otros 10 años de rol encima, con todo lo que ha salido en los últimos tiempos, habría hecho otro juego muy distinto. Pero las horas invertidas con Nacho Rodríguez divagando sobre mundos y las conversaciones con Víctor Rivas sobre ilustración, y ver el juego en las estanterías de Couceiro o de Zónula4... esas cosas no se pagan con nada.

Feliz cumpleaños, pequeña. Gáidil go brách!

lunes, 4 de septiembre de 2017

M:YZ Resolución con Tales from the Loop

Este verano dimos carpetazo a la campaña de un año a Mutant: Year Zero. Gran juego y gran campaña.

No me puedo extender mucho porque desde los hechos ocurridos en Valhalla, Nueva York, y los que llevaron al descubrimiento de la localización del Edén, con todo lo que ello conllevó en cuanto a evolución de personajes y de la metatrama del juego, pues sería un peligro en cuanto a spoilers.

La verdad es que los juegos con metatrama siempre me han gustado, pero al mismo tiempo me asustan del mismo modo que me puede asustar estar viendo una serie y que me hagan un spoiler fuerte. Quizá es peor: es como ser protagonista de una serie y que te digan lo que va a ocurrir (Ned Stark, te miro a ti).

En general el juego es de una factura muy buena, con un sistema simple lo suficientemente dúctil como para hacer filigranas con él. Como ya han hecho con Tales from the Loop, por ejemplo. 
En nuestro caso, justo antes de el gran descubrimiento de la trama les metí un cambiazo de fichas y aparecieron el los '80 que nunca han sido con personajes que acabarían provocando cosas en el futuro, a pesar de ser unos muchachos. Acabado el flashback, volvieron a las miserias de La Zona y acabaron resolviendo la historia de una manera más que digna. 

"El trabajo en la oficina todo bien. Tira por Hacer la Cena a tu pareja. Tú puedes tirar por Descargar Serie Ilegalemente para recuperar puntos de confort"

Personalmente me extraña que el sistema (del que ya hablé) no sea liberado a OGL, porque me parece óptimo para todo tipo de ambientaciones; es más, creo que una modificación a medieval-fantástico sería espectacular, sobre todo teniendo en cuenta cosas como la fluidez de los combates, la gestión de construcciones, las tablas de encuentros, artefactos y otros objetos, y la sencillez a la hora de generar personajes tanto jugadores como no jugadores.


miércoles, 7 de junio de 2017

El Horror Cósmico I

Has dirigido ya seis sesiones y casi todos los jugadores van por el segundo o tercer personaje y te sientes mal porque hay uno que todavía tiene el Pj inicial, aunque solo le quedan unos 45 puntos de Cordura... ese cae en la siguiente fijo.

Porque si no parece que lo haces mal.

Digo esto porque veo que hay gente que piensa que para jugar a Cthulhu el chiste es inutilizar pjs a base de muertes o incapacitaciones por Cordura (tanto en La Llamada como en El Rastro). Yo no lo veo así.


Me explico: cuando me cayeron en las manos el manual de Apocalypse World y el de FATE y empecé a leer lo de que los personajes son los protagonistas y que el máster debe ser su fan número 1 dije para mí "coño, pero si llevo haciendo esto desde el principio". Desde que empecé a jugar (que en mi caso fue a dirigir... mi ratio de Máster/Jugador es de un 99%-1% del tiempo) siempre creí que los personajes de mis jugadores eran héroes, o antihéroes, pero nunca "unos más del montón". En esto opino que es mi forma de verlo, personal e intransferible. 

Por ello prefiero evitar que mueran de forma ridícula o sin sentido. Si mis pjs fueran protagonistas de una novela no querría recordar que uno de los protas se ahogó cruzando un río que conduce a la Ciudad Maldita de Q'anthlai al principio de todo. Que se muera devorado por pirañas preternaturales, o atacado por indígenas preternaturales, o por plantas carnívoras preternaturales... pero de una estúpida pifia en la tirada de atletismo, no. Por favor.

Pero me voy por las ramas. El tema es el Horror Cósmico. Este concepto es el que más me atrae de los Mitos, ya que elimina alineamientos, elimina la bondad, la maldad, el egoísmo, lo que sea: hay unas criaturas incomprensibles, inabarcables, incognoscibles a las que les damos igual. Tienen sus planes y sus fines, pero no son ni malos ni buenos. Y hay humanos que quieren colaborar, porque han atisbado el Conocimiento y creen comprender (ilusos ellos) que pueden ser parte de algo mayor. Y quieren serlo. Pero... ¿son malos? No. Están por encima de esos conceptos.


Nosotros mismos lo estamos. Hace 2000 años la homosexualidad en Roma era algo relativamente normal. Mil quinientos años más tarde era motivo de tortura y hoguera. Hace 2200 años había griegos calculando la circunferencia de la Tierra con palos y sombras. Hace tan solo 600 te habrían quemado por insinuar algo así. Hoy hay raperos y baloncestistas afirmando que la Tierra es plana. Si esto ocurre en nuestra propia civilización, estos cambios de criterio que te ponen como máximo exponente intelectual un día y como usuario de sambenito al siguiente, qué no ocurrirá con entidades fuera del espacio y del tiempo y con su forma de entender el universo.

Los Mitos tienen dos iteraciones básicas (La Llamada y El Rastro) y varias más o menos conocidas pero muy importantes (Cthulhu D100, Tremulus, Lovecraftesque, CthulhuTech, Cthulhu Oscuro, De Profundis, Cultos Innombrales, próximamente Unspeakable Sigil&Sign... entre otras). Todos tienen los Mitos como epicentro, pero creo que pocas veces en mesa (muchos módulos tienen la culpa) se palpa ese Horror Cósmico.

Hablamos de cultos que quieren invocar entidades a este mundo porque son malos, o brujos que quieren ser inmortales y son malos, o descendientes de razas nefandas habitantes de pueblos ignotos que quieren seguir a su rollo y son malos con los de fuera. Pero rara vez, de manera patente, queda claro que el antagonista (que no el malo) de un módulo no tiene motivos para hacer lo que hace. O al menos si los tiene, no se entienden porque escapan a toda lógica.

No debería ser difícil encontrar estas no-motivaciones, ya que bastantes asesinos en serie a lo largo de la historia reciente han actuado así. Incluso el Terrorismo actual actúa, en parte, de esta manera. Es el Terror por el Terror, sin artificio ni causas posibles y casi sin motivación discernible. Carente de reclamación, exigencia o precio a pagar, excepto en vidas humanas. No como el científico que clona humanos eugenésicos y lo hace porque puede, no... Es peor; lo hacen como ese niño pequeño que no sabe explicar su motivo y dice porque sí. Un poco como aquella cita del Joker de Nolan "soy como un perro que corre tras el coche pero cuando lo alcanza no sabe qué hacer con él".

Esto en las partidas y campañas de Horror Cósmico es algo que me encanta. El desconcierto. La sorpresa. La ignorancia y la incapacidad ante lo asombroso y terrible. A los jugadores (y a sus personajes) los deja con el culo torcido, claro. Es difícil hacer ver que todo esto contra lo que luchaban no es más que el capricho incognoscible de seres más allá del tiempo y el espacio.

En cuanto pueda me gustaría profundizar más en este tema.


miércoles, 12 de abril de 2017

M:ZY No es país para mutantes

La campaña de Mutant: Year Zero ha tomado un cariz interesante que ha roto la dinámica del juego en sí: ya no hay Arca a la vista.

Desde hace unas semanas el grupo ha estado huyendo, primero de la propia Arca, donde uno de los Pjs había matado a otro mutante (una de las reglas claras es "las personas no matan personas"). Por otro lado los enemigos del lugar (los Sin Párpado y los Guls) parece que habían formado una alianza, lanzando un devastador ataque conjunto contra el Arca .

Digamos que uno de los pjs (Ford) fue abducido por alguien y los otros dos (Tarot y Nelson) salieron detrás al más puro estilo Aragorn-Legolas-Gimli tras los hobbits por Rohan: "nos han jodido, pero al menos a nuestro colega no lo perderemos".
Los secuestradores fueron soldados humanos aliados del Dios-Máquina. El robot gigante acabó matando a uno de los mutantes perseguidores (más bien Tarot usó su poder de aliento de fuego contra el robot, gastando una burrada de puntos de mutación, con tan mala pata que la mutación se volvió contra él: solo quedaron trozos desperdigados en unos 30 metros de radio) sin que Nelson pudiera hacer nada. Finalmente éste se encontró con unos sauriales (digamos que eran todos mutantes reptiles, como él) que le echaron una mano para, semanas después, atacar el pequeño fortín donde los humanos soldados retenían a Ford y a otros mutantes, en principio para experimentar con ellos. 
En el ataque descubrieron que los humanos estaban clonando mutantes. Es más, Tarot estaba allí, vivo y con sus cuatro brazos; y lo que fue peor: un coche salido de la nada impactó de lleno en la puerta del fortín, con el copiloto a grito pelado invocando a los "valientes de Valhalla". Era un mutante del Arca, Lock, que murió al inmolarse con explosivos para reventar la entrada. ¿De dónde salía? Ni idea.

El tema es que Tarot estaba... ¿vivo? ¿resucitado? Lock estaba muerto y tenían un coche que Ford pudo reparar. El piloto había muerto en el impacto, y en su cuerpo encontraron una tarjeta magnética que ponía VLH.
La tensión crecía, ya que Nelson había visto morir a Tarot, y no aceptaba a esa réplica andante de su amigo. Por otro lado Ford sí creía que era Tarot, a pesar de que su memoria fallara y que se le veía bastante confuso.

Con el coche reparado y abastecidos por los restos del fortín militar, pusieron rumbo norte hacia lo desconocido. Hacia donde pensaban hallarían respuestas. El Edén era un objetivo, más después de ver en una cámara digital imágenes de un niño de cuatro brazos en el regazo de un adulto en traje NBQ, saliendo de un búnker en el que se leía "EDEN - COMPLEJO ALPHA". El Valhalla era un término nuevo, pero que sabían que también era importante

Al norte hasta que el coche alcanzara, y hallaron el Valhalla: para ser precisos Valhalla, estado de Nueva York.

Rondaron por una zona residencial en la que encontraron a un humano en traje NBQ del que tuvieron que defenderse (y matar, finalmente) y refugio para una noche, mientras se sentían observados por una figura embozada el la distancia.
Un edificio-búnker vallado sobre una colina cercana, con el nombre de Complejo Delta Valhalla, reposaba sobre la zona residencial como un sapo dormido sobre un montón de hojas secas.

Al día siguiente se aventuraron allí y, con la tarjeta VLH accedieron al perímetro dejando atrás un lector óptico de tarjetas. Allí fueron recibidos por Lock ("pero si estabas muerto!") y Nick, viejos amigos del Arca bajo órdenes del anterior Tarot.

Por lo visto Lock también había sido "replicado", porque en Valhalla "los valientes viven para siempre". El complejo era más pequeño que el Arca, y parecía de carácter científico. Es más, allí había una "humana", la doctora Greenway. Había otros mutantes, entre ellos Margarita, la joven cronista de piel verde que había tonteado con Nelson.

Las sesiones siguientes se centraron en ver qué pasaba, en conocer a Greenway (que tenía lazos con el Anciano del Arca) y en enfrentarse ellos solos al Dios Máquina.

Bueno, solos no, pues conocieron a Link y les echó una mano. Mecánica, pero una mano.


Y, a raíz de ello, empezaron a escuchar sonidos extraños por la zona. Ruedas girando y walkman sonando... y ahí es donde se sacaron las fichas de Tales from the Loop para un flashback brutal que explicará muchas cosas.

Un chaval y una chavala de 11 y uno de casi 15 se conocen en Saratoga Falls, al borde de los exámenes previos a los vacaciones de verano. Son los años ochenta, pero no son los nuestros. Pero siguen sonando bien.





martes, 14 de febrero de 2017

Tú no juegas mal

... El rollo es que juegas como te da la gana. Y ya.

Podría acabar aquí la entrada y me ahorraría tiempo, pero es que la vendetta cutre salchichera del OSR-Indie se merece que sigamos insistiendo en que es una soberana chorrada.
Que alguien old-school le diga a alguien indie (sea lo que sean esos dos términos) "tú juegas mal"  y/o viceversa es lo más irrisorio que se puede decir en estos ambientes. Es como decirles a unos chavales en la calle que juegan al fútbol con una pelota de goma, siendo las porterías de la esquina hasta la alcantarilla "estáis jugando mal". O que un versado en esgrima antigua vea a dos personas pasando el rato a tortazos con sables láser de plástico y les diga "lo estáis haciendo mal". Sí: igual de ridículo. 
Dejad al chaval que toque como quiera, coño
Pero lo que hay que decir es que, realmente, sí que hay gente que juega mal a rol. Muy mal. Pero no porque planten un mapa con figuritas en la mesa y muevan 3 casillas, o porque no tiren dados y consensúen entre todos lo que ocurre en la trama.

Cuando digo que juegan mal me refiero a esos que, entendiendo mal su "libertad" como personajes, no comprenden que esto es un juego al que jugamos varios. Está claro que aquí no estamos para divertir a los demás (ni siquiera el máster, ojo, que parece el responsable de entretener a todo el mundo). Aquí estamos para pasarlo bien, pero dentro de un orden, respetando tiempos y aportando  algo todos. Todos damos, todos sacrificamos un poco... y todos recibimos a cambio.

Ejemplo 1: 
Máster: Sois secuestrados por militares al borde de una guerra definitiva termonuclear. Lo siguiente que recordáis es que despertáis en unos sarcófagos de criogenización. El ordenador que os mantenía dormidos se ha averiado y lo único que sabéis es que estáis en una base secreta subterránea, modernísima, equipada y rodeados de gente excepcional que poco a poco se va despertando. No tenéis ni idea del tiempo que ha pasado desde la guerra. ¿Años? ¿Décadas? ¿Siglos? Todos estáis aquí por algo, todos tenéis algo que aportar a una nueva Humanidad que, claro está, sois los encargados de construir. El resto ya habéis jugado, pero se nos va a unir aquí el colega... ¿qué pj vas a hacerte?
Jugador: Pues yo me hago un sargento chusquero facha con pines de "Con Franco esto no pasaba". Racista, machista, gordo y cabrón, ya verás qué risas.

Verídico. Se lo acabaron cargando antes de terminar su primera sesión. Obviamente este no ha pillado por dónde iba la cosa. Los otros PJs eran competidores olímpicos, genios informáticos, químicos, filósofos, gente con gran liderazgo y capacidad de gestión. Pero éste no: un militar gordo, facha y racista. En un arca donde alguien o algo había reunido a lo mejor del país. Para mí el jugador, efectivamente, jugó mal. No supo sentarse y ver lo que había en la mesa. No supo adaptar su "retroalimentación de diversión" al resto (no aportaba nada y se creía con derecho a todo), y mientras los demás intentábamos montar una historia con un trasfondo de miedo, exploración, muchas preguntas sin respuesta aparente y demás, él se dedicaba a querer mandar en todos "por sus güevos", a amenazar, a buscar armas para cumplir sus amenazas y, cuando se puso en contra de los demás PJs, obligar a alguien a volarle la cabeza.
¿En serio has digo "envido"? Esto es póker, tío... ¿a qué coño estás?
La excusa era "es que este tío es así". No, amigo: así lo has hecho tú. Y la culpa fue mía por dejarte. Libertad mal entendida.

Ejemplo 2:
Máster: Como me habéis pedido en repetidas ocasiones, aquí os traigo el módulo de Castillo de Ravenloft. Tengo los mapas, las ayudas de juego, los dados cargaditos y muchas criaturas de la noche.
Jugador: Guay! Mi personaje se queda en casa acojonado y busco la forma de encontrar la Niebla y volver a los Reinos Olvidados, where we belong. Pero paso de acercarme al Castillo... ni loco!

¿He montado todo esto y ahora decís que queréis... QUÉ?
Casi verídico (yo es que no juego módulos): vamos a ver... ¿Pero vosotros no queríais un módulo publicado? ¿No queríais jugar la Gran Campaña de Pendragón, o Las Montañas de la Locura, o La Lucha entre Parientes, o Las Máscaras de Nyarlathotep? ¿Y ahora resulta que tengo que empujaros para que sigáis la línea argumental al más arquetípico estilo railroad? ¡QUE PARA ESO YA ESTÁ EL MÓDULO! ¿Para que luego sea yo el que es criticado porque limito la libertad de los personajes?
Y puede ser que los personajes, creados específicamente para esa campaña/módulo, no encajen en el mismo. Si la campaña de Cthulhu es de investigación esotérica en Arkham y todos los pjs se han hecho enforcers de la mafia italiana de Nueva york que casi no saben leer en su propio idioma (italiano, por cierto) pues no seré yo el que juzgue al máster. Porque es así. Porque vosotros queréis jugar a Omertá, pero le habéis pedido al máster que se currara Las Máscares de Nyarlathotep, que no es moco de pavo.


Y no te juzgaré por no saber lo que quieres.

Pero lo que sí diré es: oye, tú no estás jugando bien a rol.

domingo, 29 de enero de 2017

Love will tear us Apart: Mutant: Year Zero vs. Tales from the Loop

Mutant: Year Zero y Tales from the Loop son dos juegos tan diferentes en origen como parecidos en contenido: gente que no sabe lo que ocurre, cuyos mayores no les pueden dar respuesta, luchan por salir adelante contra la adversidad.

Al M:YZ llevamos jugando desde el verano pasado a una campaña en la que las expediciones, los encontronazos con seres extraños, traiciones y tecnología inexplicable ya nos han dado buena cuenta del sistema, aunque para los jugadores la metatrama está todavía en el umbral.
No tengo el TftL ni en PDF ni en físico (EDITADO: ya tengo el PDF), pero ayer mismo en la reunión mensual de Cthulhu á Feira pude jugar un one-shot de la mano de +Hersho Goldstein .

El Sistema

El sistema que comparten es bien sencillo: 4 características y un lote de habilidades y equipo: se cogen tantos dados d6 como lo que haya que tirar (Comprender (Mente) implicaría en dados el valor de Mente y de Comprender) y cada 6 es un éxito. Si tienes equipo adecuado te dará más dados. En el caso de M:YZ las características son dados amarillos (con un nuke en el 6 y un bio en el 1), los de habilidades son verdes (con nuke en el 6) y los de equipo son negros (con nuke en el 6 y una llama en el 1).
Dados especiales: el comecuartos del siglo
Los éxitos son los nukes, claro. En caso de querer repetir la tirada (porque no tenemos éxitos o necesitamos más para hacer cosas extras) forzaremos la tirada: separamos los nukes y bios que hayamos sacado y tiramos los dados que nos queden. Al final restaremos de la característica implicada tantos bios como hayamos sacado en total (solo si hemos forzado, ojo) y además por cada llama que hayamos sacado en los negros perderemos 1 dado de equipo (que podrá romper si ese equipo pierde todos los dados). 

Por ejemplo, tengo Fortaleza 3, Lucha 2 y un cuchillo de combate de 2. Tiro para atacar a un enemigo un total de 7 dados. Saco tan solo 2 bios. Maldita sea. Fuerzo porque me va la vida en ello (5 dados que me quedan) y saco 4 nukes y 1 llama. Esto implica que tengo 4 éxitos, pierdo 2 de Fortaleza por los bios (me quedo en 1 hasta que me recupere con descanso y alimento) y el cuchillo se rompe un poco y hasta que lo repare tan solo me dará 1 dado; si perdiera ese dado se rompería definitivamente).
En TftL vi que esto no era así. Existen motivaciones, anclas, orgullo, suerte... rasgos que permiten repetir tiradas, pero que pueden provocar que asumamos condiciones (Asustado, Enfadado, Herido y Exhausto) a cambio de repetir. No vi bios (es decir, pifias) ni cosas así. Pero sí "canción favorita", cosa que me hizo gracia, porque tenía que ser contemporánea al juego, claro. La de mi pj geek olvidado por dos padres que solo discuten la tenía clara.

En M:YZ hay descripciones varias a nivel físico (cara, ropa), y elección de colegas, sueños y enemigos (relacionados con la Experiencia). En cuanto a repetir tiradas, repetimos no por rasgos, ya que realmente podemos forzar simplemente porque somos mutantes. Y cada bio que saque es poder mutante que acumulo para activar mis poderes. De estos poderes podemos empezar con uno o tal vez dos, y son aleatorios... desde piel de reptil a 4 brazos, pasando por control mental. A medida que avanzamos y usamos nuestros poderes nuestra naturaleza mutante empeora y aparecen más mutaciones, cayendo en una espiral evolutiva que nos puede llevar a la muerte.

En TftL no he visto estas particularidades, ni siquiera en los diferentes roles. Mientras que en M:YZ cada rol tiene una habilidad especial y única, en TftL no hay nada que distinga a los diferentes roles excepto un ítem especial (en mi caso fue un cubo de rubik que me daba +2 a resolver puzles o acertijos) que marca la diferencia. Eché de menos una habilidad especial siendo el geek del grupo, igual que el roquero, o el matón, o la sabionda deberían tener una. En ese aspecto TftL flojeó en mi opinión.
Banda sonora de organillo casiotone por John Carpenter de fondo en 3, 2, ..

Otra cosa que me llamó la atención de TftL fue el hecho de que todos debemos ser niños... pero la edad límite es 15. Creo que es demasiado elevada teniendo en cuenta que buscamos cosas como los Goonies, Stranger Things, Exploradores, Cuenta Conmigo, que suelen tener un número elevado de niños y, quizás, algún adolescente: yo habría creado un rol de "mayor" (como Brand en los Goonies) que estuviera limitado a 1 por grupo. O como Michael en E.T., que es un mayor con amigos/secuaces (uno de los roles de M:YZ, el líder, tiene esta ventaja) que pueden echar una mano para despistar a los adultos. Y que el resto estuvieran limitados a 10-12 años. Cosa mía, ojo.

La Ambientación

Ambas ambientaciones, como ya he comentado antes, a pesar de ser muy diferentes pueden ser comparadas como muy afines.
En M:YZ los personajes son mutantes que viven en un mundo postapocalíptico, en el último reducto de la Humanidad (el Arca), donde hasta hace poco seguían la guía del Anciano (un superviviente del mundo pasado). Ahora el Anciano agoniza (edad, radiación, quién sabe), siendo de poca ayuda y los más listos del Arca se erigen como futuros líderes enfrentados. Fuera del Arca sólo hay enemigos potenciales y lo Desconocido. Somos parte del Arca y debemos invertir tiempo en ella y mejorarla para mejorar nuestra calidad de vida. El Arca tiene su propia ficha y es como un personaje más.

En TftL los personajes son niños de los '80 cuyos mayores son de otra liga (no les hacen ni caso), rodeados de una tecnología extraña debido a un boom tecnológico a lo largo de los '70. Y nos montan, al ladito de nuestro barrio residencial suburbano, una especie de colisionador de hadrones: el Loop. Y empiezan a pasar cosas rarunas. Y habrá que meterse en líos, que para eso somos una pandilla.
Como pandilla que son, los pjs tienen un escondite... lo que no sé es si tendrá reglas ampliadas para mejorarlo como si fuera el Arca de M:YZ.

¿Qué tienen ambos en común? El grupo. El grupo es indispensable. Varios puntos de experiencia los ganamos básicamente si cumplimos con el grupo: ¿has arriesgado o sacrificado algo por tu colega? ¿Has invertido tiempo en el Arca? ¿Has arriesgado por fastidiar a tu enemigo jurado? El hecho de que si no interactúas no mejoras es algo que descoloca a mucha gente, pero creo que es una buena manera de poner a andar el roleo y la cohesión entre jugadores. Además hay sueños, aspiraciones que, al seguirlos, nos darán más experiencia.


¿Cosas llamativas? Ambos tienen una metatrama bastante potente, lo que debería ser MUY tenido en cuenta por futuros jugadores: si vas a dirigir, adelante; si vas a jugar, no leas el manual, porque está lleno de spoilers. Por otro lado, una vez desvelada la metatrama... ¿tendrán rejugabilidad? Ya veremos.

En cuanto a la edición, solo puedo hablar de la de Nosolorol de M:ZY y me parece bastante decente, tanto en formato como en ilustraciones, maquetación y demás (sin ser un entendido, ojo).

A ver si alguien le echa el diente al Tales from the Loop y nos deleita con una traducción o, qué demonios, aceleradores de partículas bajo la costera Nerja, con unos Tito y Piraña trasteando con robots estilo Chappie para entrar en el Loop!
"Tito! Llama a Javi y Pancho, que voy a reventarle el coche al Barrilete, ya verás qué risas"


lunes, 2 de enero de 2017

Esplín y Hartazgo



Poco a poco vas viendo cómo se llena. Y no para. Y siempre hay alguien que aporta más y más. Me refiero a la bilis. Una bilis teórica contra la afición (porque no tiene otro nombre).

Otros, alegres ellos, montan jornadas, crean contenidos, publican juegos, montan tiendas donde se vende rol, cuelgan suplementos tanto gratuítos como de pago. Y dicen, alegres ellos, que estamos en una Edad Dorada del Rol.

Y otros, biliosos ellos, te convencen erre que erre que no, que aquí ni se juega ni se crea ni se publica ni se hace nada y que el rol está muerto. Que no hay nuevas generaciones de roleros y que somos un subgrupo de frikis dentro de un subgrupo de un infragrupo dentro de un nicho y que vamos a morirnos todos el día menos pensado jugando al WoW o al LoL o peor: al D&D (que no es rol, dicen).

Yo no sé realmente quién puede afirmar que la afición se está muriendo, o que no se juega, o que se juega menos que antes. He leído a gente diciendo que lleva años sin jugar afirmar que ya no se juega (claro, empezando por ti). Luego preguntas en tu tienda habitual y ves que hay montones de grupos de juego sin relación entre ellos, pero que juegan semanalmente. Y tienes que llamar a esa misma tienda para que te guarden lo último de Nosolorol o de HT Publishers porque si no vuelan los ejemplares que le quedaban.


Y alguien que va a unas jornadas cuelga unas fotos de mesas a dar por culo y cientos de personas roleando. O ves cada mes al grupo de pseudo desconocidos/conocidos/amigos Cthulhu á Feira en Galicia quedando para rolear. Pero no se juega, dicen.

Y repito: ¿quién puede afirmar que no se juega o que se juega menos? ¿Por qué esa rotundidad, y de dónde viene ese dato? ¿Acaso alguien va casa por casa preguntando? Hace unos años quisimos montar un club en mi ciudad (Santiago de Compostela, relativamente pequeña) y nos juntamos de tres grupos distintos de juego... la verdad no esperábamos mucho más; al final hubo momentos que nos contábamos entre 50 y 75 jugadores. El problema fue que, como en todo, en esta afición hay gente muy variada y caracteres muy diversos. El club no duró ni dos años, pero demostró que había mucha gente jugando. Encerrada en su casa (como hago yo ahora con mi grupo de juego), pero jugando.

Esa experiencia me valió para saber medir mis palabras. Y para saber que somos un tipo de afición que todavía se oculta. O, al menos, aquéllos que empezamos a finales de los años '80, que durante un tiempo jugamos en bares o en plena calle... pero rondando los 40 lo que quieres es jugar tranquilo en tu casa con amigos.

Entiendo que hay mucha gente que tiene trabajo y responsabilidades (yo mismo), pareja (yo mismo) e incluso hijos (yo mismo). Pero que todavía compra rol, se lo lee y lo juega en mesa (yo mismo) y que juega todas las semanas con su grupo habitual y de vez en cuando asiste a jornadas o quedadas cerca de su ciudad (coño, yo mismo otra vez!).

Me niego a asumir unos datos catastróficos como que en este país juegan media docena de mesas a juegos nuevos, y que la mayoría de los roleros juegan 4 partidas escasas al año y a juegos publicados hace 30 años.

Años malos los hemos tenido todos, y años mejores también. El problema es pensarse todavía miembro del circo y no asumir que, en realidad, eres simplemente un enano que ha crecido y que ha perdido el interés. Y, peor aún, inferir de ello que el circo se ha quedado vacío al marcharte tú.

Creo que los únicos que pueden responder a lo de la industria rolera del país son los que ganan pasta con ello. Y sobre la afición... pues mientras no hagamos la Real Federación Española de Roleros, y que para jugar haga falta sacarse el carnet federativo, nunca sabremos si se juega mucho o poco. Porque aunque a tus macro-jornadas en Entrimo no vaya nadie, no pienses que en mi casa no voy a jugar y seguir jugando a todos esos juegos que tengo listados a la izquierda.
¡Y los que me quedan por jugar! Porque tengo claro que antes (con 10, 14, 16 años) jugaba a la semana 4 ó 5 partidas. Pero ahora, con el trabajo, mi familia y demás, estoy a 1 semanal... Es lo que tiene hacerse mayor.

Pero que nunca he perdido el gusto por esta afición, que espero me acompañe siempre. Y, personalmente, paso de edades de oro, plutonio o aluminio. Si se vende rol es porque se juega. Si se juega seguramente se venderán productos nuevos.

Feliz 2017.

sábado, 3 de diciembre de 2016

RPG






"Un juguete bueno es el que, sin ser nada en concreto, puede serlo todo"

Francesco Tonucci

lunes, 19 de septiembre de 2016

El Arca y el Anciano (M:YZ)

"Si quien controla el pasado controla el futuro... ¿quien controla el presente controla el pasado?"


El Arca era el nombre que le dábamos, y no tenía otro. El Anciano nos había sacado del Refugio hace mucho porque no había papeo y el aire cada vez olía peor, y nos habíamos asentado justo encima, en unos túneles que comunicaban ciudades de los Antiguos. Estaba justo debajo del Suelo de Arriba, bajo una estación de tren. Era nuestro hogar.

El Arca
Allí Tarot, Nelson y Ford vivían como tres más de entre nosotros, pero llegaron a ser leyendas vivientes. Primero aniquilando a La Bestia (un enorme monstruo de cuatro patas y cuernos en la boca que rondaba el Suelo de Arriba matando a nuestros merodeadores), rondando por los edificios más altos, despistando incluso a los guls y trayendo el cadáver de aquel Sin-Párpados. O las historias de la Arena del Toro Rojo, donde los Sin-Párpados vivían esclavizando a otras Personas. O el cuento del Señor de Metal que vigilaba con ojos rojos y luces brillantes rondando por La Zona, en busca de algo y atormentando a los Sin-Párpados.
Arena del Toro Rojo
Habían ayudado al jefe Mohamin a construir la zona de cultivos en el Túnel Sur, y habían montado una taberna con lingotazos ante el vagón en el que vivían cerca del nodo de vías. Habían mirado con ojos entornados y ceños de duda al Templo al Espíritu de la Máquina que casi surgió solo a la sombra  de la aparición del Señor de Metal.
Señor de Metal
Habían defendido el Arca cuando los Sin-Párpados atacaron desde el Túnel Norte, el túnel de la jefe Marlotte. Incluso a pesar de la jefe Marlotte y de sus hombres. 

Un Sin-Párpados
Y al fin Tarot, el merodeador de seis patas, formó su propia banda con sus propias motivaciones, con Ford montando cacharros en el vagón común y Nelson partiendo las caras que hiciera falta. Hay quien dice que Tarot lo hacía todo por aquella chica esclava llamada Glorianna. La que era de la contrabandista Ígrit. Quién sabe.
Y habían encontrado al norte del Arca aquel artefacto de tecnología de los Antiguos en el que se podían ver imágenes en movimiento. 
Aquéllo y lo que en ella vieron, dicen los cronistas, detonó todo lo que vendría después.

Primeras Xornadas Warp

Entre el viernes 16 y el sábado 17 de septiembre se han desarrollado en Compostela las 1ªs Xornadas Warp, promovidas sobre todo por el aniversario de Star Trek y con gente de las asociaciones Draco de Coruña y 6d6 de Santiago.



El enclave elegido era el local sociocultural del Ensanche, en la zona nueva de Santiago; lugar amplio y acondicionado, pero quizás no el mejor de todos. En Compostela tenemos un problema de competencias, y suelen surgir cosas como ésta: el horario de mañana era de 10:30 a 13:30, y el de tarde de 17:30 a 20h, lo que dejaba un mediodía demasiado dilatado, pero que algunos supimos aprovechar en muy buena compañía.



Programa ambicioso, con múltiples actividades. Mucho ambiente futurista y luengas mesas llenas de miniaturas de naves espaciales y soldados servomotrices.

Pude jugar en mesa con mi hija el viernes por la tarde a Patchwork, Fantasma Blitz y Dobble (no hay mucha temática sci-fi para peques en mesa) y el sábado jugué a Star Trek-FATE por la mañana (partida un poco a trompicones, ya que el máster era el principal responsable del evento en cuanto a organización y se le veía con la cabeza a mil cosas) y por la tarde me descolgué de una partida de Walküre (pero dejando un reemplazo solvente en mi lugar) para poder jugar una muy interesante partida a un juegazo al que llevo meses queriéndole hincar el diente: Fall of Magic. La sesión a cuatro jugadores no hizo más que convencerme de que es un grandísimo juego con el grupo adecuado.

Lo mejor de estas jornadas fue ver por Compostela frikis por decenas (cosa rara todos juntos) y que en el sorteo del sábado le tocara a mi peque un juego de mesa. Y sobre todo conocer entre ensaladas, crepes, cañas y cafés un poco más a unos cuantos a los que tengo por buena gente y excelentes jugones.

Así da gusto.

Espero que vengan para quedarse y que se amplíe esta oferta en Compostela, que es una pena que la ciudad que conecta Galicia por el centro no tenga unas jornadas dignas que vertebren el Lluvioso Noroeste.